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function jeu(){
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nbAlea();
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gain(nb1, nb2, nb3);
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}
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function nbAlea() {
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var nb1 = Math.floor(Math.random() * 10);
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var nb2 = Math.floor(Math.random() * 10);
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var nb3 = Math.floor(Math.random() * 10);
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document.getElementById("n1").textContent="5";
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return nb1, nb2, nb3;
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}
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function gain(nb1, nb2, nb3) {
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var mise = document.getElementById('???').innerHTLM;
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var bac = document.getElementById('???').innerHTLM;
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var jeton = document.getElementById('mise').value;
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var bac = bac + mise;
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if (nb1 == 9 and nb2 == 9 and nb3 == 9){
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var jeton = jeton + bac;
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} else if (nb1 == nb2 and nb2 == nb3) {
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if (mise*6 > bac) {
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var jeton = jeton + bac;
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var bac = 0;
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} else {
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var jeton = jeton + 6*mise;
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var bac = bac - 6*mise;
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}
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} else if (nb1 == nb2 or nb2 == nb3 or nb1 == nb3) {
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if (mise*3 > bac) {
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var jeton = jeton + bac;
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var bac = 0;
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} else {
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var jeton = jeton + mise*3;
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var bac = bac - mise*3;
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}
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}
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}
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Initialement, il y a 1000 jetons dans le bac de la machine.
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2. Un joueur possède initialement S = 100 jetons.
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3. Pour lancer le jeu, le joueur doit insérer x jetons dans la machine (x est à saisir au clavier avec 0 ... x ... 100
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et 0 ... x ... S dans un input), puis on lance le jeu à l’aide d’un bouton.
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Les trois rouleaux « tournent » et s’arrêtent sur 3 chiffres au hasard.
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• Si les trois chiffres sont identiques, alors :
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• s’ils sont 9, 9, 9, le joueur reçoit tous les jetons dans le bac (bingo). Notons que la mise (x jetons) tombe
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dans le bac dès l’insertion.
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• sinon (par exemple 2, 2, 2), le joueur reçoit 6 fois la mise (c’est-à-dire, 6x jetons).
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• Sinon, si parmi les trois chiffres il y en a deux qui sont identiques (par exemple 4, 1, 4), alors le joueur
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reçoit 3 fois la mise (3x jetons).
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• Autrement, il ne reçoit rien de la machine.
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Le jeu s’arrête quand le nombre total de jetons dans le bac est inférieur a 500 ou si le joueur ferme la page. À
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chaque tour est affiché le nombre de jetons en banque et le nombre de jetons possédés.
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Pour que le programme soit plus clair il est demandé de créer les fonctions JavaScript suivantes (on respectera
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les noms) :
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• Une fonction regles qui présente le jeu et affiche les règles dans la page à l’aide d’un bouton REGLES.
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Puis écrire une fonction jeu utilisant les deux premières fonctions qui sera appelée à l’aide d’un bouton
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Lancer.
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Le programme doit être commenté. (On évitera un commentaire à toutes les lignes ...)
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